約 6,629,369 件
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ラウンドスイープ/コメント そこそこ広めの範囲。他のスキルや通常攻撃も複数に当たるので、あまり魅力を感じない -- 名無しさん (2011-09-18 15 25 55) 秩序だと通常攻撃が50ダメでこのスキルが150くらいでる Oβ -- 名無しさん (2011-10-08 00 09 15) 対人戦で大活躍。チャージ→スイープで誰だろうと即死する -- 名無しさん (2011-10-14 09 51 48) チャージしてからが本番。 -- 名無しさん (2011-10-18 11 00 15) チャージとコレで雑魚に1000越えダメも珍しくない -- 名無しさん (2011-10-18 12 03 35) スキルレベルによる変化を追記 ちょっとミスって何度か編集したけど気にしないでくれ -- 名無しさん (2011-10-18 14 05 15) 既出かもしれませんが なぜかバッシュからの使用でcombo!になります -- 名無しさん (2011-10-20 01 43 52) いまのところスーパーチートスキル -- 名無しさん (2011-10-20 17 08 09) combo bonusはスキルをつなげると発生。バッシュ→レッグバッシュなどのスキル特性はすでにダメージ上乗せされてる状態にcombo bonusがのっかる。 -- 名無しさん (2011-10-21 02 59 50) 1lvにつき何秒短縮されるかが知りたいな -- 名無しさん (2011-10-21 16 45 20) 自分で試して報告しましょう いやなら質問掲示板にでもいけ -- 名無しさん (2011-10-21 16 52 23) 2lvでは再使用の短縮はなし -- 名無しさん (2011-10-22 19 30 58) 当然かもしれんが、片手剣より槍のほうが効果範囲が広く感じる -- 名無しさん (2011-10-22 19 36 48) 秩序で通常大体210ダメLV4で360~400ダメくらい短縮なしLV5もなしだった -- ダメだこいつ (2011-10-23 17 31 57) スキルのところにLvUP効果短縮なんて書いてありませんよ 威力UPだけです。 -- 名無しさん (2011-10-25 01 05 45) 素手やナックルで放つと・・・ -- 名無しさん (2011-10-25 02 02 56) 威力は並。 MoB狩りでは基本ヘドバなのでコレを使う場面は少ない。 -- 名無しさん (2011-11-05 23 58 24) Porkulだと槍よりも両手剣の方が範囲が広いかもしれない -- 名無しさん (2011-11-07 17 29 58) 8日のアプデで弱体化されたらしい -- 名無しさん (2011-11-08 23 35 07) スキルレベル1noチャージnot秩序で通常攻撃と同じぐらい。要は対モンスターと同じ扱いになったようなものか -- 名無しさん (2011-11-09 07 58 40) ↑2が普通のことだから。今までがおかしかっただけ -- 名無しさん (2011-11-09 10 23 14) 威力は少ないがFBよりちょっと下ぐらいのヘイトが稼げる模様 要検証 - 名無しさん 2011-11-28 13 24 45 まっこい7でスキルレベル+1につき攻撃力40~50上昇 威力はLV1で斧2段目より少々低い程度 出が早いのが利点かな・・・ まあ使い道は減ったね - 名無しさん 2011-12-05 09 25 51 威力上昇はしたが、クールその他も考えるとバッシュ系のほうがまだまだ有用。 これに多く振って瞬間火力を増やすか、バッシュ系に入れて総合ダメージを増やすかはお好み。 - 名無しさん 2011-12-14 13 10 23 誰かスイープのlvごとのCT時間の表を作ってくれ - 名無しさん 2011-12-17 13 13 08 スイーブはどこまでいってもクールかわらんぞ - 名無しさん 2011-12-17 17 22 33 ガードクラッシュ ラウンドスイープが何故かコンボになった。硬直キャンセルとコンボボーナス。でもメンテ後のバッシュ レグバのようにカスみたいな追加ダメージがあるだけで素のダメージは上がらないので有用性は微妙。 - 名無しさん 2011-12-17 17 59 18 レベル7まで上げてみた。かなり強くて使えるスキル 斧で3000↑ダメージ - 名無しさん 2012-02-07 06 08 26 パワチャ込みでそ? - 名無しさん 2012-02-07 06 12 11 センチネルちゃんにでそ? - 名無しさん 2012-02-10 14 57 15 廃ならコボルトに4~5000くらいでる - 名無しさん 2012-03-26 22 03 52 ↑ロサ3層 - 名無しさん 2012-03-26 22 04 13 秩序でLv7なら通常攻撃2回目の倍くらいがでる。 - 名無しさん 2012-04-25 10 38 30 ヘッドからスイープ繋がりますか? - 名無しさん 2012-04-26 12 47 03 バッシュからスイープは繋がる。レグバ、ヘドバからは繋がったことがない。 - 名無しさん 2012-05-18 16 37 08 コンボではレッグの場所だとおも。スイープからヘッドへつながります。スキルボーナスはありませんが。 - 名無しさん 2012-05-24 19 34 02 基本的に1必須のタゲ取り用スキル。開戦時や味方後衛に横湧きした時、釣り時にミスって被弾(ヘイトが下がって近くの味方に向かってしまう)した時なんかのタゲとり直しに超便利。 - 名無しさん 2012-05-25 00 26 48 ソウルランクあげでだれもがお世話になるであろう - 名無しさん 2012-06-19 19 33 22 「ラウンドスイープ、ピアシングのクールタイムをスキルレベルに応じて減少」 - 名無しさん 2012-06-19 22 37 25 再使用時間変更SLv1 45sSLv2 43sSLv3 41sSLv4 39sSLv5 36sSLv6 33sSLv7 30s - 名無しさん 2012-06-26 23 30 33 スイープ→ヘッドしてて気づいたんだけど、スイープ6とヘッド6がダメージ同じぐらい。 - 名無しさん 2012-07-07 15 07 03 記述大幅改定。再使用時間は短くなったけど使い方に影響を与えるほどではないね…OD消費あるし - 名無しさん 2012-07-08 12 49 37 ハイドとデコイがあって初めて常用するスキルに思う。単体ならハイドレグバヘドバのほうが扱いやすいし。 - 名無しさん 2012-08-24 02 42 02 秩序タンクナイトの初手としてはいいと思う - 名無しさん 2013-03-19 10 31 07 調整もらったけどどうなの? おしえてはいじんさん - 名無しさん 2014-06-04 10 59 47 ADPdeチャースイ - 名無しさん 2015-11-08 02 12 37 みす。ADPでパワーチャージが2秒に成ったしチャースイの有用性とても上がったんじゃない?(やったこと無いから分からないが)。今度ステ再振りするからチャースイ使ってみるか。 - 名無しさん 2015-11-08 02 15 40
https://w.atwiki.jp/wizardryonlineinfo/pages/334.html
盗賊型 使用攻撃 通常攻撃(A) 発動時の見た目、範囲、速度。備考 通常攻撃(B) 発動時の見た目、範囲、速度。備考 (ガード) 詠唱時間なし、効果。備考 麻痺になれ! 詠唱時間2?秒、詠唱時SA無し、麻痺?秒付与。備考 投げナイフ 詠唱時間なし、遠距離物理攻撃。ターゲットに向かって一本のナイフを投擲する。 ステルス 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 ハイドアタック 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 バックアタック 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 シーフポーション 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 スピアトラップ 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 タブエンド 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 ゴールドスティール 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 毒袋 詠唱時間、詠唱時SAの有無、モンスター自身に毒を付与する。備考 ウィークネスブレイム 詠唱時間、詠唱時SAの有無、モンスターに付与されているデバフをターゲットに移す。備考 投げダークナイフ 詠唱時間なし、暗闇?秒付与遠距離物理攻撃。前方扇状に短剣を数本投擲する。 スキル 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 スキル 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 スキル 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 モンスター一覧 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 トレジャーロバー バットローレル盗掘団-ローグスカウト バッドローレル盗掘団-ラッシュバーグラー link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 画像 モンスター名 体力 サイズ 移動速度 KB 出現エリア レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 備考 画像 トレジャーロバー 体力 サイズ 移動速度 KB バビリム空中庭園-相続者の庭園 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 通常攻撃、シーフポーション、スピアトラップ、タブエンド、ゴールドスティール 備考 非戦闘状態の時にのみスピアトラップとタブエンドを使用する。 画像 バッドローレル盗掘団-ローグスカウト 体力 サイズ 移動速度 KB バビリム空中庭園-輪転なる殿舎 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 通常攻撃、(ガード)、毒袋、ウィークネスブレイム、投げダークナイフ 備考 常時バフ「オフェンシブガード」を所持。毒袋の後はウィークネスブレイムが確定行動。 画像 バッドローレル盗掘団-ラッシュバーグラー 体力 サイズ 移動速度 KB 決戦場(バビリム空中庭園)-決闘者の間 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 通常攻撃、ゴールドスティール 備考 追加POPの個体はバフ「ステルス」を所持。 画像 モンスター名 体力 サイズ 移動速度 KB 出現エリア レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 備考 名前
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/125.html
レジスト 必要レベル PRI:3以上 BIS:15以上 必須スキル:プロテクションLv1以上 消費スキルポイント:1 消費MP:5 詠唱時間:1.0 再詠唱時間:30.0 使用可能職業:全職業 使用可能武具:全武具 注:下表の効果量は暫定です。 スキルLv 習得Lv 消費MP 詠唱 再詠唱 効果時間 効果量 備考 PRI BIS 1 3 15 5 0.5 30.0 180.0 x1.10+10 2 x1.12+13 3 x1.14+16 4 8 22 x1.16+19 5 9 27 x1.22+22 6 14 35 x1.26+26 7 21 42 x1.30+30 1.効果 対象の魔法防御力を上昇させる。 スキルレベルに応じた固定値が加算される。Lv1で+25、Lv7で+55となる。 2.評価 3.使い方 4.スキル振り 5.その他 同Lv以上の(マス)レジストで上書きが可能。 (以前は単体とマスで複雑な関係があったが、単純な関係に修正された) 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 コメントの日付を見ればだいたい想像できるけどね - 名無しさん 2012-05-14 18 18 33 ダンジョン名きちんと書けばいいだけだろ。それとも「この日付での新ダンジョンなーんだ」みたいな馬鹿げたなぞなぞやるためにwikiに来てるのか? - 名無しさん 2012-05-14 21 24 57 物防はもう少し複雑そうだけど、魔防って単純なのかな。だったらまずアクセ買ってくる。 - 名無しさん 2012-05-14 23 09 38 高SRのアクセは高いからなぁ… ミドル目当てで来たFIGさんなんかがとるといいかもしれないね - 名無しさん 2012-06-17 17 21 50 敵のFAに対して魔法防御1あたりダメ2~3が単純に減少していくっぽいのでレジ6でかなり体感が違う。PRIでも魔防はけっこう弱点なので体感できます。 - 名無しさん 2012-06-17 22 32 29 PRIはMR弱点か? - 名無しさん 2012-06-18 10 58 28 ↑&↑↑ 完全物防重視のPRI装備で固めるとFIGより最大HP低い分、呪文くらうと痛いですね。装備に限らずレジストの有無の被ダメの違いで言えばレジストは効果ある。 - 名無しさん 2012-06-18 12 15 13 2012/06/26メンテにて、割合部分が変更になっています(Lv5~7で2倍、Lv1~4は+7%。上昇割合はLv1から順に10,12,14,16,22,26,30) - 名無しさん 2012-06-27 01 17 59 ↑実測値は「MDefパッシブ10+装備MDef167」に対して各Lvの値を確認、装備なし(Lv1から順に20,23,26,29,32,36,40)、装備MDef167(203,210,216,222,235,246,257)から推算したものです。 - 名無しさん 2012-07-01 03 01 24 プロテクションのページで話題になった「マス系と単体の相互上書き」について、試してみました。その結果、マス系が上書きすることで防御力が落ちる現象が確認されました。 上書きの関係は「Reg1 MReg1 Reg2 Reg3 MReg2 Reg4 Reg5=MReg3 Reg6 MReg4 Reg7 MReg5・・・」となります。不等号は「大きいほうが小さいほうを上書きできる。小さいほうは大きいほうを上書きできない(「掛かりませんでした」となる)。等号は「互いに上書きできる」です(効果時間も上書きしてから3分となる)。結果として、Reg7はMReg4までしか上書きできないので、MReg5~6に対する更新は、手操作でバフ捨てしてからかけ直すしかありません。なお、Reg7をMReg5で上書きできたので、MReg6以降は確認していません。MReg7は未習得ですが。 マス系7を持っていればいいけれど、マス系6以下しか持っていない人とより高い単体レジを持ってる人が組む場合、注意が要りますね。 - 名無しさん 2012-07-14 08 50 37 名前
https://w.atwiki.jp/tadaro/pages/87.html
HotCake Online レビュー (ここに書いてね) (以下はエミュサーチより引用) ○ 良い人が多く痛い人は全然見ない。 町がMOBに占拠されているという面白い設定があり、 今後も色々追加されるようなので期待。 × 凄そうな鯖スペックの割りにちょこちょこラグがある。 公平経験値倍率が高いのでPT推奨なのだが人が少ない。 クライアントが完全オリジナルで追加などではなくDLになる。(1Gover) PS: マリンスフィアで召還出来るマリンスフィアに経験値があるためイクラオンラインでのLv上げが盛ん。GMもこれを推奨していた。 狩りを楽しみたい人にとっては萎えるかもしれない。(2006年05月09日) ○ Mobの沸きを増やしてあり、倍率の割りにLVがガンガン上がる(体感300倍の鯖くらいかな?) 人が少ないせいもあるが痛い人は見当たらない(中であった人は、気さくに声を掛けてくれて、装備をくれた) GMのメッセを登録することで、即時対応が見込める(いれば反応してくれる) 鯖落ちもほぼ無い × 鯖スペックの割りに細かいラグがある(GMに尋ねたところ鯖機は会社のオフィスサーバーらしい) 人が少ないので積極的なPK GVなどが盛んではない 蔵サイズがデカイ(公称1.1G、ADSL平均で1時間くらいだった) △ オリジナル要素が少ない割りにノーマルチックでもないかな・・・ 細かいことを言わなければマッタリや狩りするにはいいかも 蔵もサイズはでかいけど、落とすだけですぐ接続できて楽だった(2006年05月09日)
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/559.html
MP上限値上昇(MAG)/コメント 必須スキルずれ?正:アイスブラストLv1以上 -- 名無しさん (2011-10-14 00 38 20) ↑訂正しました -- 名無しさん (2011-10-14 08 47 00) アイスバーストでは? -- 名無しさん (2011-10-14 09 25 53) スキルツリー見る限りバーストだね 修正しました -- 名無しさん (2011-10-14 10 07 02) 最大MP190の状態でLv1取得→最大MP200、予想としてはLv1で+10MP(固定)かな。 -- USAGI Alice (2011-10-16 08 14 00) LV3だと15あがるよ -- 名無しさん (2011-11-13 00 43 50) あーごめんLV2で15あがるの間違い -- 名無しさん (2011-11-13 00 44 10) Lv1を取得したら最大MP205→225へ。名前以外も調整入ったかな? -- 名無しさん (2011-12-14 08 07 29) Lv1を取得したら最大MP252→272になりました -- 名無しさん (2011-12-14 12 20 50) Lv2で上昇値+20でした -- 名無しさん (2011-12-24 16 11 50) これってむしろMP上昇のしぶいFTにもってくほうがいい -- 名無しさん (2012-02-25 00 25 20) だな。FTにとって+40はかなりでかい。MAGだとキャンプが追いつかなくなってくるから微妙。 - 名無しさん 2012-02-25 02 07 46 MAGにもあっても困りはしないが、必要性は低いため現状好みで1~2振るかどうかの優先順位だと思う - 名無しさん 2012-02-25 09 58 30 おっとピラー取得の貯めに3振るっていう選択肢もあった - 名無しさん 2012-02-25 09 58 51 ピラーの習得Lv23なのにこのスキルLv3が前提っておかしくないか? - 名無しさん 2012-03-28 23 54 53 ↑別におかしくは無い。継承すれば23LVでピラー取れる、継承枠勿体無いなら25LVまで上げろってだけ。 - 名無しさん 2012-03-29 00 10 18 ↑↑岩原ツイッターで次回スキルツリー見直しのときの検討項目にあがってる。 - 名無しさん 2012-03-29 14 02 49 反復クエストのときに重宝するかな。MP上昇があることでキャンプなしで1週できる事がある - 名無しさん 2012-04-08 17 33 47 ジェムでの底上げや、パッシブ系スキルはどれも有ると便利ですよね^^ - 名無しさん 2012-04-09 13 12 51 継承すれば確かに23LVでアイスピラーがとれるけど、どの道、一度25LVにしなければMP上限値上昇もLV3にも出来ない。 - 名無しさん 2012-05-10 15 34 44 ごもっともで。 - 名無しさん 2012-05-26 14 55 38 スキル調整アプデ後、スキルツリーが変わって、クエイクがLV25にならないと、とれない事態に!? - 名無しさん 2012-06-29 17 03 46 本当に適当なことを言うなw 基本魔法追加に合わせて上級魔法の前提スキルに必要なSLvが2に落ちたよw - 名無しさん 2012-06-29 17 19 06 スキルレベル4 MP+20 - 名無しさん 2012-10-19 16 09 04 必須スキルレベル・アイスバースト×→アマーストレーマー○ - 名無しさん 2012-12-23 23 58 12 アマーストレーマー×、アーストレーマー - 名無しさん 2012-12-24 00 01 07 ↑ …お、おれはツッコまないぞ! - 名無しさん 2013-04-09 23 50 44
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/634.html
モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 サービス終了につき削除 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 刀(手数) 刀(威力) 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 3 1 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 75 25 28 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 66 22 30 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 66 22 30 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 ヒューマン♂ +... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。三段目の硬直が長めで、盾キャンセルが有効。 +... 一段目 右から軽く払う。 攻撃範囲・リーチ: 右の範囲が広めで、見た目どおり右手を中心とした範囲を持つ。リーチは短剣として標準的。 速度・判定発生: 二段目 刀身を正面に向けたまま、左から右に大きく払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル分程度の幅があり、横の範囲は広い。ただしリーチは三段中最短で暗器並。 速度・判定発生: 三段目 真っ直ぐ正面に突く。 攻撃範囲・リーチ: 基本的に真正面にのみ判定があり、横の広がりは無きに等しい。その代わりリーチは三段中最長。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。約0.47秒で盾を出せる(差し引き0.17秒)。約0.15秒で判定を出し切る。総時間が槍と同じで、短剣にしては長い。逆に発生面では優秀なので、盾キャンセルは効果あり。 暗器 六段攻撃。四連パンチ→二連キックで、ムラがなく早い方。リーチはやや短め。 +... 一段目 やや大きく溜めた左フック。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。リーチはあまりない。 速度・判定発生: 二段目 大振りな右フックを左前まで振る。やや上から微妙に殴り下ろす形になる。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に左側の判定は皆無。一段目の左右逆転版。リーチも一段目同様。 速度・判定発生: 三段目 顎あたりの高さを狙った左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。判定自体は一段目とほとんど同じ。リーチも一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 四段目 やや上向きの右フックを左上まで振る。 攻撃範囲・リーチ: 右側に心持ち広く、左側も普通で三段目までよりは広い。ただしリーチは他の段より短く、かなり悪い。 速度・判定発生: 五段目 顔の高さまで足を上げた右回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに若干の幅がある。リーチも六段中最長で、最も判定が広い。 速度・判定発生: 六段目 顔の高さまで足を上げた左後ろ回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともちょっとだけ広く、四段目以上五段目未満。ただリーチは一・二・三段目と同レベル。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。横の範囲は似たようなものだが、二段目のリーチが短い。普通に振ってると片手剣単独最遅だが、三段目の硬直が非常に大きく、盾キャンセルで化ける。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。完全に振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル近い幅がある。リーチは普通の片手剣。 速度・判定発生: 二段目 左からの袈裟斬り。完全には振り切らない。 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目とほとんど変わらない。ただしリーチは短剣のように短い。 速度・判定発生: 三段目 右後ろから左肩まで、大きく薙ぎ払う。若干上向き。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目より少し広い。リーチは一段目とほぼ同様。 速度・判定発生: 総時間約0.97秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.42秒)。約0.24秒で判定を出し切る。発生は優秀だが硬直が長く、キャンセル類は効果大。 両手剣 二段攻撃。縦→横構成で、二段目の範囲が非常に広い。スピードも速く、一段目の範囲の狭さ以外は高性能。 +... 一段目 垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 真っ直ぐに斬り下ろすため、横の範囲はほとんどない。リーチは両手剣としてはやや短め。 速度・判定発生: 二段目 右回りに回転しながら斬りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ分~右2.2キャラ分程度と、都合5.2キャラ分もの横幅を誇る超範囲。真正面のリーチは一段目と同程度だが、総じて広い。 速度・判定発生: 槍 一段のみ。リーチが長くて連射力も高く、高性能。 +... 一瞬右斜め前に出した後、真正面に突き出す。左手は添えるだけ。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。見た目に反し、左右の違いもあまり無い。リーチは槍の中でも長い。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.25秒で判定を出し切る。0.5秒でキャンセルステップできるっぽい。発生は普通だが硬直が短く、ステップ回避にこだわる必要はない。 両手斧 二段攻撃。両手剣と同じく縦→横構成だが、一段目の範囲が一回り大きく、二段目は一回り小さくなっている。とはいえ、両手斧とは思えない広さとスピードを兼ね備えている。 +... 一段目 垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。両手剣一段目よりは少し広い。リーチが見た目以上に長く、並の槍よりも長い。縦振りにしては悪くない判定。 速度・判定発生: 二段目 左から右へ振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5~右1.3キャラほどの幅を持つ。ただ正面リーチはさほどでもなく、横に長い。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。リーチは異なるが横の範囲はほぼ同じで、かなり狭い。 +... 一段目 左肩から右へ殴る。 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲が狭く、正面にしか当たらない。リーチも短い。 速度・判定発生: 二段目 右から袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 一段目同様、範囲は正面のみ。ただしリーチは片手剣並まで伸びる。 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.52秒で盾を出せる(差し引き0.15秒)。約0.19秒で判定を出し切る。時間設定自体は割と優秀な方。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 二段攻撃。暗器の一・二段攻撃と同じ。 あまり早くないし、範囲もそれほどでもない。 ヒューマン♀ +... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーションに近いが微妙に異なり、狭い。攻撃速度は十分にあり、盾キャンセルは無用。 +... 一段目 右下から左上へ斬り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともほんのり幅はあるが大した事はない。リーチは短め。 速度・判定発生: 二段目 左から右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目と少し異なり、右にのみ1.2キャラ分の幅があり、三段中最も広い。しかし左の判定は薄いし、正面リーチも一段目と変わらず短い。 速度・判定発生: 三段目 体ごと真正面に突き込む。 攻撃範囲・リーチ: 判定は真正面のみ。しかしリーチは短剣とは思えない長さ。 速度・判定発生: 総時間約0.55秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.01秒)。約0.25秒で判定を出し切る。総時間は短いが判定が遅く、盾キャンセルすべきではない。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。直線的で横の判定がないのが欠点だが、暗器コンボ最速。 +... 一段目 右フック? 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ真正面のみ。リーチもさほどない。 速度・判定発生: 二段目 左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: 横方向の判定は一段目同様。リーチは更に少しだけ短く、六段中最短。 速度・判定発生: 三段目 右フック。 攻撃範囲・リーチ: 横判定は一・二段目と変わらない。しかしリーチは見た目以上に伸びる。 速度・判定発生: 四段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 三段目までよりは幅があるが、大差はない。リーチは暗器としては普通。 速度・判定発生: 五段目 右ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は四段目と同じ。リーチは結構長い。 速度・判定発生: 六段目 顎あたりを狙った左後ろ回し飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右1ポークル分の幅があり、見た目と異なり偏りはない。リーチも六段中最長で、短剣程度の広さはある。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。若干右寄りながら安定したリーチ・判定。盾キャンセルは効果なしだが、速度はある方。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左半ポークル~右1ポークル程度の幅で、三段中最も狭い。リーチは標準的。 速度・判定発生: 二段目 左からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.2キャラ分と、一回り幅が広くなる。正面リーチは1段目と変わらない。 速度・判定発生: 三段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ分の判定幅があり、偏りがない。正面リーチはやはり変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.65秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.1秒)。約0.25秒で判定を出し切る。発生は普通だが硬直が短いのが特徴。 両手剣 二段攻撃。二段とも横範囲がそれなりにあり、速度もそこそこで、バランスがとれている。 +... 一段目 右からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.4キャラ分の判定幅で、見た目よりは左にも判定はあるが右寄り。リーチはそれなり。 速度・判定発生: 二段目 左からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1.8キャラ~右1.4キャラと、右の判定は変わらず左が一気に伸びる。正面リーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。連射力ナンバーワンでリーチも長い。しかし発生はワーストワン。クセのある性能。 +... 一瞬引いてから踏み込みつつ前に突き出す。左手は添えるだけ。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは相当に長い。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.35秒で判定を出し切る。0.6秒でキャンセルステップできるっぽい。総時間は最短なのに発生・キャンセルは最遅。 両手斧 二段攻撃。やや左に広めの判定。両方とも縦振りではないが、リーチがとにかく短く、さほど判定は強くない。振りも遅め。 +... 一段目 柄を長く持って、右上から左下へ振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左は1ポークルほどの幅があるが、右は見た目どおりの貧弱な判定。リーチが短剣レベルしかない。 速度・判定発生: 二段目 左から水平に振る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右1.2キャラと判定幅はそれなりにある。問題はリーチで、特に正面は一段目と同等程度しかない。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。横方向の範囲が貧弱でリーチも特に長くはない。更に速度も遅い。盾キャンセルは一応有効だが、劇的に改善するほどでもない。 +... 一段目 右から袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左に若干の幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはまあ普通だが狭いと言える。 速度・判定発生: 二段目 右から逆袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 右に0.4キャラほどの幅はあるものの、やはり基本正面のみの判定。リーチも一段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き0.18秒)。約0.35秒で判定を出し切る。どれも遅い。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 ほぼ秒間1コンボ。判定性能もさほど良くない。 +... エルフ♂ +... 短剣 三段攻撃。全種族性別中、唯一の突き払い払い。三段目の判定は遅く、盾キャンセルはしない方が良い。 +... 一段目 胸の前に構えて真っ直ぐに突く。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。リーチはそれなりにある。 速度・判定発生: 二段目 左肩のあたりから右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 正面~右1キャラ分と、かなり右に偏った判定で、右方向への広がりは大きい。リーチは三段中最短だがそこまで狭くはない。 速度・判定発生: 三段目 右後ろから左へ一気に薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ分の幅がある。リーチも一段目と同じくそれなりで、攻撃範囲は広い。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.29秒で判定を出し切る。特に発生が遅く、キャンセル類の恩恵は少ない。 暗器 六段攻撃。三連続パンチ→三連続キックで、判定は多少左右に揺れるが基本正面のみ。暗器コンボ最速クラスであり、リーチも長め。 +... 一段目 左フック。 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチが見た目以上に長い。 速度・判定発生: 二段目 右フック。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチは普通。 速度・判定発生: 三段目 天を突く左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチは二段目と同じ。 速度・判定発生: 四段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチが見た目以上にあり、判定は結構強い。 速度・判定発生: 五段目 しっかり足を伸ばした左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 左に広いが右方向の判定は無きに等しい。暗器にしてはリーチが長く、総じて見れば強めの判定。 速度・判定発生: 六段目 顎をカチ上げるような右飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: まっすぐ蹴り上げるためか、横の範囲が非常に狭く、特に左への判定は皆無。リーチも六段中最低。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。全体に速く隙がない上にリーチ・範囲も優秀で安定している。盾キャンセルはしない方が良い。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1キャラ分程度の幅を持つ。リーチは普通。 速度・判定発生: 二段目 左からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右1.4キャラ分と、非常に範囲が広い。正面のリーチは一段目と同程度。 速度・判定発生: 三段目 右からの斬り上げ。 攻撃範囲・リーチ: 左1.4キャラ~右1.2キャラ分と、2段目を左右逆にした感じでやはり広範囲。見た目に反し左が広い。正面のリーチは一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 総時間約0.72秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.13秒)。約0.27秒で判定を出し切る。総時間は短いが発生は遅く、通常攻撃連打向き。 両手剣 二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬りで、強打の横範囲が狭い。しかしリーチは長いので、槍のような位置取りをすれば真価を発揮できる。 +... 一段目 右から左へ、水平に薙ぐ。 攻撃範囲・リーチ: 左2.5キャラ~右1.8キャラほどで、左の判定が見た目以上に大きい。リーチも十分にあり、非常に範囲が広い。 速度・判定発生: 二段目 後ろから前へ、垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ真正面のみに判定がある。とはいえ、見た目よりは幅はある。リーチは正面限定ながらかなりあり、槍のような判定。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。リーチが少し短く、発生も少し遅い。連射速度は普通。 +... 一度穂先を持ち上げてから小さく突く。突き出す感じではない。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチは体格の割には少し短く、両手剣二段目と同レベル。 速度・判定発生: 総時間約0.69秒。約0.27秒で判定を出し切る。ステップが可能になるのは大体0.57秒。発生が遅い。 両手斧 二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬り。両手剣に類似しているが、一段目の得意な方向は左右逆。そして何より二段目のリーチが短い。スピードがあるのは強み。 +... 一段目 左後方から右へと振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右2.6キャラぐらいで、特に右への判定が異常に広い。リーチも相応にあり、かなりの範囲をカバーできる。 速度・判定発生: 二段目 背中から垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。見た目よりは幅はある。問題はリーチで、一段目の正面よりも短く、片手剣並となっている。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。横殴り×2なので鈍器としては中々の判定範囲。盾キャンセルの利きもよく、全体に高性能。 +... 一段目 右から左へと殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左に1キャラ分ぐらいの幅があり、右も少し広め。リーチも結構ある。 速度・判定発生: 二段目 左から右へと殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 右に1.2キャラ分ぐらいの幅があり、左も少し広め。リーチも一段目と同程度。 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.62秒で盾を出せる(差し引き0.2秒)。約0.29秒で判定を出し切る。全体に遅めだが、キャンセルの効果はある。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 やたらと早く、一秒間に三発ぐらい打ち込める。一段目の判定もそこそこ良い。 エルフ♀ +... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。全体に速く、微妙に右寄りの判定。盾キャンセルはしない方が良い。 +... 一段目 右やや後方から、左前方へと水平に切りつける。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおりに右への判定が短剣一つ分広く、左の幅も見た目より広い。リーチも長く、総じて判定が強い。 速度・判定発生: 二段目 左前方から右後方へと切りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左の判定は一段目と同じ。右側は1キャラ分の判定幅があり、一段目以上に広い。正面のリーチは三段中最低で、横長。 速度・判定発生: 三段目 前方に真っ直ぐ突く。 攻撃範囲・リーチ: 基本的には正面のみの判定だが、実は左への判定は一・二段目よりも広い。リーチは意外となく、二段目正面よりはマシな程度。 速度・判定発生: 総時間約0.52秒。約0.44秒で盾を出せる(差し引き0.08秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生も早いが、それ以上に総時間が短い。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。奇数段の性能が良く、偶数段の性能が悪い。妙に判定が広い攻撃がある(特に五段目)反面、総時間が最も長いのが短所。 +... 一段目 腰からえぐるような右フック。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器の中では良い方。 速度・判定発生: 二段目 右裏拳。 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は一段目と同じ。ただしリーチは大きく劣り、正面に捉えていても一段目しか当たらない事が起こりえる。 速度・判定発生: 三段目 左フック?引っ掻くように振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 右方向は変わらないが、左に1キャラ分の幅があり広い。正面リーチは一段目より僅かに短いものの、範囲はそれなりに広い。 速度・判定発生: 四段目 ロー気味な左回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左に1ポークル分の幅があり、右側も少しだけ広め。リーチは普通。 速度・判定発生: 五段目 ミドル気味な右後ろ回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1キャラ近くと、六段中最も広い判定を持つ。リーチも同じく最長で、優秀な範囲設定。 速度・判定発生: 六段目 頭より高く足を上げる右飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同等で、正面のみの判定。リーチは普通。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。範囲・速度ともに標準的性能だが、三段目の硬直が長く、盾キャンセルで高速化できる。逆に一・二段目は極端に硬直が少なく、キャンセル不要。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左右0.5キャラ程度で、見た目と異なり特に左が強かったりはしない。リーチも三段中最低。とはいえ、片手剣としては標準的性能。 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き-0.07秒)。約0.34秒で判定を出し切る。硬直が皆無であり、盾を出すと逆に硬直が増える。 二段目 左からの逆袈裟斬り。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、左1ポークル分~右1キャラ分の幅がある。リーチは長め。 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.2秒で判定を出し切る。総時間が一段目と同じ。硬直も一段目ほどではないが、ほとんどない。 三段目 右下から左上へ斬り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 二段目とは逆に左1キャラ分~右1ポークル分ぐらいの幅で、見た目に反して左の範囲が広い。リーチは二段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.25秒)。約0.24秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。 両手剣 二段攻撃。縦振りがなく、両方とも広い横範囲を持ち、判定は強い。ただし振りが非常に遅い。 +... 一段目 右からやや上方向に、大振りに横薙ぐ。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1.5キャラ程度の幅がある。リーチが槍並に長い。 速度・判定発生: 見た目よりは早く移動できるようになるものの、ステップ回避も重要な選択に入る。 二段目 左上から右下へ、大振りに斬り下ろす。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右2キャラ分と、多少右に寄っているが広範囲。リーチは一段目より短い。 速度・判定発生: キャンセルステップで目に見えて減らせるぐらいの硬直はある。 槍 一段攻撃。発生が異様に速い代わりに硬直が長く、連射力は低め。ちょうどHUM♀の逆で、クセのある性能。 +... 柄をしっかり掴んだまま、身を乗り出して突く。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはそれなり。 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.17秒で判定を出し切る。ステップは0.42秒ぐらいで可能。発生が短剣並みに速い代わりに硬直が長く、キャンセル類の重要性が高い。 両手斧 二段攻撃。横→縦なので強打が使いづらい。しかも遅い。リーチも片手剣並。 +... 一段目 腰だめに右から水平に振る。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右1キャラ分の幅がある。リーチは片手剣と変わらない。 速度・判定発生: 二段目 頭上から垂直に振り下ろす。振る前に長い溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに0.3キャラ程度の幅があり、見た目よりは広い。正面リーチは一段目と変わらず、やはり短い。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。両方とも横への判定、特に右の判定が広くなっている。正面リーチが同じで範囲は安定。別に遅くはないが二段目の発生が早く、盾キャンセルで鈍器最速クラスに。 +... 一段目 左から右へ水平に殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1.2キャラほどの幅で、右側偏重ながら広範囲。リーチは標準的。 速度・判定発生: 総時間約0.54秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.07秒)。約0.17秒で判定を出し切る。 二段目 右からの袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1キャラほどの幅で、一段目より中央寄り。正面のリーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.14秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。 杖 一段攻撃。 +... 右上から左下へ殴り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 右に若干広い。リーチもそれなりにある。 速度・判定発生: 総時間1.25秒。振った後の戻りモーションが丸ごと硬直になっているため、キャンセルの恩恵は大きい。 素手 二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。 特徴らしい特徴はないが、強いて言えば二段目の判定が弱い。 ドワーフ 体格が横に大きい分、「正面」の範囲自体が他の種族より広い事に注意。 +... 短剣 三段攻撃。横の判定が全段同一で、右に寄っている。全体にリーチが長く(片手剣以上)速度もあり、高性能。盾キャンセル無用。 +... 一段目 右から左手の前まで払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、右に若干の幅はあるが左方向は皆無。リーチ長め。 速度・判定発生: 二段目 左手の前から右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同様の横判定。リーチは三段中最も短いが、それでも標準的短剣レベル。 速度・判定発生: 三段目 右から正面へ、身を乗り出して突く。 攻撃範囲・リーチ: 突きだが横の判定は一・二段目と同じ。リーチも片手武器最長の部類。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.49秒で盾が出せる(差し引き0.13秒)。約0.17秒で判定を出し切る。判定が出るのは見た目より早い。 暗器 六段攻撃。これも横の判定が全段同一で、ほぼ正面のみ。リーチも短めでほぼ統一されており、スピードもない。 +... 一段目 右ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 僅かに幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはやや短めながら、暗器としては標準的と言える。 速度・判定発生: 二段目 左ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 三段目 右ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 四段目 左ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一・二・三段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 五段目 小ジャンプ右ハイキック。 攻撃範囲・リーチ: モーションは異なるが一~四段目と同じ横判定。リーチは…少しだけ短くなっている。 速度・判定発生: 六段目 左足を上にしたドロップキック。 攻撃範囲・リーチ: やはり一~五段目と同じ横判定。そしてリーチは五段目と同じ。 速度・判定発生: 発生が妙に遅い。 片手剣 三段攻撃。何故か短剣にリーチで劣る。範囲もさほど広くない。速度も遅い方。…盾キャンセルは有効。 +... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本分程度の幅。リーチも短めで、他種族の短剣感覚。 速度・判定発生: 二段目 左から払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲は狭く、右に半ポークル広い程度。リーチも一段目同様でやはり狭い。 速度・判定発生: 三段目 右から横薙ぎにする。 攻撃範囲・リーチ: こちらも見た目より狭く、左1ポークル~右半ポークルぐらいの幅。リーチも正面は一・二段目と変わらず、短剣に負ける。 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.29秒)。約0.22秒で判定を出し切る。発生は早いが硬直が長い。 両手剣 二段攻撃。縦→横で強打は当てやすい。若干リーチが短めではある。 +... 一段目 背後から真正面へ斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも微量に幅があり見た目よりは広いが、ほぼ正面のみの判定。特別リーチが長いわけでもない。 速度・判定発生: 二段目 右後ろから左へ、やや下段から薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ドワーフほどの幅を持つ。正面リーチは一段目に僅かに劣るが、広範囲には違いない。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。リーチがあり発生も早く、判定が優秀。「正面」の範囲が広いのも追い風。しかし速度は若干見劣りがするか。 +... 思いっきり前傾姿勢で槍を突き出す。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはヒューマン同様で、長い。 速度・判定発生: モーション約0.69秒。0.2秒で判定を出し切る。ステップは0.49秒ぐらいで可能。発生が早め。 両手斧 二段攻撃。両方とも縦で横範囲が狭く、リーチも特別長くはない。振りも遅め。間違いなく、段数を見分けるのが難しいモーションNo.1。 +... 一段目 後ろから正面へ振り下ろす。振り下ろす前に少しだけプルプルする。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。 速度・判定発生: 二段目 後ろから正面へ振り下ろす。一段目とは違いプルプルしない事でかろうじて見分けがつく。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。一段目が広い。盾キャンセルは有効ではないが、単純な連打速度では最速。 +... 一段目 左から右へ、横殴りにする。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり左半ポークル~右1ポークルほどの幅があり、それなりに広い。リーチもそこそこ。 速度・判定発生: 二段目 右からの袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本ほどの幅。リーチは短めで、一段目と比べると結構狭くなる。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.12秒)。約0.22秒で判定を出し切る。硬直が短く立ち回りやすい。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。 判定はあまり優秀ではないが、速度はある方。 ノーム +... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。リーチが暗器並に短く、横範囲も狭く、スピードもない。 +... 一段目 右から左へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークルほどの判定幅。問題はリーチで、暗器並に短い。 速度・判定発生: 二段目 左から右上へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目と同じ。リーチも同じ。つまり狭い。 速度・判定発生: 三段目 やや上から正面へ突く。 攻撃範囲・リーチ: 正面のみの判定。リーチは一・二段目よりはマシだが、それでもまだ短い方。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.15秒)。約0.15秒で判定を出し切る。判定発生が妙に早い。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。全段とも横の範囲は同じで、正面のみ。リーチも大同小異。スピードは可も不可もなく。まあ、普通。 +... 一段目 右フック。 攻撃範囲・リーチ: 左右に僅かな幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器標準程度。 速度・判定発生: 二段目 左フック。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ。 速度・判定発生: 三段目 踏み込んでの右フック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。踏み込みがあるお陰なのか、リーチは微妙に長く、六段中最長。 速度・判定発生: 四段目 左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。今度はリーチが微妙に短く、六段中最短。とはいえ大差ではない。 速度・判定発生: 五段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 六段目 左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二・五段目と同じ。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。左右の偏りが全くない。他種族と比べると横の広がりはあまりないが、ELF♂に次ぐスピードを持つ。盾キャンセルは無用。 +... 一段目 左からの逆袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ程度の判定幅。リーチはまあ普通。 速度・判定発生: 二段目 右からの逆袈裟斬り。やや鋭角。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークル程度の判定幅。リーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 三段目 左からの逆袈裟斬り。横薙ぎ気味。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ程度の判定幅。リーチはやはり、正面だと変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.57秒で盾が出せる(差し引き0.1秒)。約0.29秒で判定を出し切る。総時間が短く発生が遅いタイプ。 両手剣 二段攻撃。リーチで勝る縦→広範囲な横という構成で、どちらも見た目より判定が広い。性能自体は割と標準的。 +... 一段目 背後から正面へ、垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目よりは判定は広い。リーチも見た目よりは長い。とはいえ、優れているというほどでもない。 速度・判定発生: 二段目 左から袈裟がけに薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ~右1.7キャラ程度の幅で、左の判定が見た目以上に広い。正面リーチは一段目より目に見えて短い。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。こちらも見た目と判定が一致しないリーチを持つ。硬直が若干長く、連射速度は見劣りがする。 +... 短めにもったまま、ほぼ右手だけで前に突く。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは見た目と異なり、十分にある。 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.24秒で判定を出し切る。ステップは0.52秒ぐらいで可能。発生は普通だが、硬直が長い。 両手斧 二段攻撃。縦→横で、強打の横範囲(特に左)がめちゃくちゃ広い。リーチも長く、判定の強さが特徴的。速度の遅さが玉に瑕。 +... 一段目 背後から正面へ、垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目より判定は広い。両手斧としてはリーチもある方。 速度・判定発生: 二段目 右上から袈裟がけに薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左3キャラ~右1.6キャラと、特に左の幅が異常に広い。斧丸々一本分の長さ。正面リーチも一段目と同程度にある。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。ほぼ正面のみの判定。リーチも短く、判定が弱い。二段目の硬直が長く、盾キャンセルは効果が高い。鈍器最速も夢ではない。 +... 一段目 左下から右上へ、殴り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 左に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチも暗器並。 速度・判定発生: 二段目 右下から左上へ、殴り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 右に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチは一段目よりはマシだが、それでも短い方。 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生が早く、硬直が長い。 杖 一段攻撃。 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 特徴らしい特徴はなく、普通。 ポークル 動作自体は男女共通なため、一括して扱います。速度差については各論で。 +... 短剣 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 暗器 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 四段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 五段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 六段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 片手剣 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 両手剣 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 槍 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 両手斧 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 鈍器 +... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 杖 +... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 +... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 +... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 +... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) ↑片手剣での結果です。 - PC3~4年落ち 60fps制限 2013-06-28 04 25 01 PORちゃん・・・ - 名無しさん 2014-10-16 07 54 11 合理的だけどNPC殴って検証っていうのが面白いw - 名無しさん 2014-10-22 18 04 45 現在HUM(男)の一部の武器(刀、双刃など)にてスキル時遅延が100%発生します。マクロコンボ特に安定しないので注意。 - 名無しさん 2014-11-23 22 16 12 確認されている不具合について (2014/8/6 13 50 更新) ・ヒューマン(男)が「刀」を装備した際、「通常型」の攻撃モーションが遅く表示される これかな - 名無しさん 2015-03-01 03 54 38 刀モーションを一部追加しました - 名無しさん 2015-09-21 21 47 28 現在もヒューマン男限定で刀、双刃でのマクロコンボに遅延が発生しているが、クレームが少数の為か1年以上経過しても放置中。注意されたし。 - 名無しさん 2015-12-02 18 29 41 と思ったら直ってるじゃん - 名無しさん 2015-12-02 19 28 03 未だにポークル全部空欄で草生える - 名無しさん 2015-12-09 13 16 06 ドワーフで大剣振ってるんだけど、初段と違って2段目って当たっても音がしないのは仕様?ハードヒットの音はどっちもなるんだけど通常モーションの時2段目だけ音が鳴らない - 名無しさん 2016-05-25 11 09 22 名前
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?が付いてる物はPoor呪い品からの推定や直接と箱のドロップ方法が違っている可能性のある物、??はそれ以外の状況からの推定、???は確証無しの参考情報。 Goldは確認できたドロップ金額と範囲を適当に記録してます。 色見本 Poor品 Good品他ドローボックスに入るGood相当品 Mastar品 Artifact品 Legend品 (モンスター一覧を編集する場合はこのリンク先へ) 無謀者達の惨殺場モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 スタボーンゾンビ 「入り口の広場」I6J4「第3投入台手前」F7 3体4体2体 exp 備考 HP 700,000ランダムで刹那がpop 刹那のスタボーンゾンビ exp ?靴 備考 POP後の放置時間により消える事がある ボーンファイター 「入り口の広場」I5J3「二つ目の広場」FH2-3F5H6「第3投入台手前」F7F8 2体3体2体2体4体2体1体 exp 無謀者達の惨殺場の地図1 ルミナスヘッド救済の盾 備考 HP 432,000 アッパーゾンビ 「入り口の広場」I5F5I8F8 3体1体3体5体 exp ドレッドハーネスフローレスダーク 備考 HP 560,000 ドゥームミート 「入り口の広場」I5 1体 exp グレイスフルリング 備考 HP 3,500,000レアポップ キャレウスデーモン 「二つ目の広場」FH2-3F5通過後にH5通過後に 3-6体 / 13体1体1体 exp 備考 HP1,400,000 レッサーデーモン青 ルベールデーモン 「二つ目の広場」FH2-3H6通過後にI8通過後にG9通過後に 3-6体 / 13体1体1体1体 exp 無謀者達の惨殺場の地図2 プロヴァーブサークレット 備考 レッサーデーモン茶 帰らずの陰路モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 ヘルシャフトガーゴイル Area number exp Drop item box item 備考 text スピリットポゼッション Area number exp ?カード 備考 ゾンビアーマー♀ Area number exp 代償の短剣 備考 ゾンビアーマー♂ Area number exp Drop item box item 備考 text アドミラルデビル Area number exp ディスティニーアナスタシア 備考 text キャレウスデーモン Area number exp Drop item box item 備考 text ルベールデーモン Area number exp Drop item box item 備考 text アーリーデーモン Area number exp Drop item デュエリストアーマーキュアペンダント 備考 text 隠者の袋小路モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 エレクトロホーン Area number exp Drop item box item 備考 text クモイトカイコガ Area number exp Drop item フェザーバンダナ 備考 text キラーウルフ Area number exp Drop item box item 備考 text ヴィーナスマントラップ Area number exp Drop item box item 備考 text ドライフラワー 隠者の袋小路の地図2 備考 サンドドレイク Area number exp Drop item box item 備考 text 封印の門モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 ストーンカーズ Area number exp ?カード 備考 決戦場モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 アーリーデーモン 第1決戦場 exp Drop item box item 備考 text ルベールデーモン exp Drop item box item 備考 text キャレウスデーモン exp Drop item box item 備考 text ボーンファイター 第2決戦場 exp Drop item box item 備考 text ボーンファイター exp Drop item box item 備考 text アッパーゾンビ exp Drop item box item 備考 text アッパーゾンビ exp Drop item box item 備考 text スタボーンゾンビ exp Drop item box item 備考 text スタボーンゾンビ exp Drop item box item 備考 text ビックマンフラワー 第3決戦場 exp Drop item box item 備考 text ジェボルダン 第4決戦場 exp 暗殺の心得? 備考 text バンドオブウルフ exp 備考 メデューサ 最終決戦場 exp 備考
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ヘイトレシーブ/コメント 今後FIGに継承したらヘイト維持に貢献するかもしれない、情報求む -- 名無しさん (2011-11-30 21 18 26) ヘイトブレイムの使用感を見る限り、1ではあまり効果が無い、3あたりから高い効果が出始めるスキルだと予想される。Lv24という長い道のりをTHIで乗り越える必要があるのがネック……。 -- 名無しさん (2011-12-05 12 17 51) 今後のアップデートでレベリングが楽になれば継承の選択肢にはいってくるかもしれない。またおそらく射程もヘイトブレイムと同程度だと思われるので、そのあたりを注意して使っていくことができれば敵を抱えるFIGにとって大変有用なスキルになりそう。勿論THIがブレイムとあわせて使うことでも真価を発揮する、はず。 -- 名無しさん (2011-12-05 12 23 12) 盾FIGに持たせて遣わせてもモーション中の被弾とかでマイナスなったりしないかねえ -- 名無しさん (2012-01-17 04 35 47) ハイドとかワーゼンとかバンバン使って何もしてないプリにこれ使ったら自分のタゲが外れてファイターに移ったんだけど・・・・・???? -- 名無しさん (2012-03-13 04 18 00) 推測だが 使用前ヘイト F・T・P 4・6・0 使用後ヘイト 4・3・3 とかだったんじゃね -- 名無しさん (2012-03-14 14 58 12) ↑それ、ヘイトブレイムと間違えてるよ -- 名無しさん (2012-03-14 21 08 28) 推測だがプリのヘイトをそのまま自分のヘイトにしたのでは?だとしたら全体のヘイトの絶対値下がるよな -- 名無しさん (2012-03-19 16 46 55) つまり F・T・P 5・2・6の時やって 5・4・4 にすればPからFにターゲットが移るという訳だな。それはありえる -- 名無しさん (2012-03-19 16 53 05 レシーブもブレイムも射程が短すぎて使いづらい。たとえばPT戦で、F位置からM位置に届かないので、Fに継承してヘイト管理をするのは難しい。 - 名無しさん 2012-04-02 03 25 40 レシーブは、なぜかブレイムよりも射程が長い。 - 名無しさん 2012-05-31 12 20 19 習得されている方、もし良ければ、どのくらいの射程か教えてください。 - 名無しさん 2012-06-03 10 06 49 レシーブの射程が長い、、、、それは素敵。メイジからレシーブしてファイターへブレイムする使い方がいいっぽい。 - 名無しさん 2012-06-03 12 31 24 ヘイト受け取ってから、敵の攻撃回避に1回ステップ使ったらOD足りなくなってヘイト渡せなくなるんだがな - 名無しさん 2012-06-11 09 26 32 まともな動きしてるシーフなら使えるはずがないスキル。プリに継承でもディバインが優先だから厳しい・・・まあ、ゴミだ - 名無しさん 2012-06-11 09 28 05 これをゴミだと言ってる阿呆が笑える。13号で壁ゾンの5倍稼げるのに… - 名無しさん 2012-06-11 11 06 24 5倍って何が5倍なの… - 名無しさん 2012-06-12 10 50 50 戦闘力に決まってるだろ - 名無しさん 2012-06-12 10 54 41 レシーブじゃなくてブレイムの方ならまだ分かる。もしくは壁向こうのFIGがレシーブ持ってるか… - 名無しさん 2012-06-12 11 32 40 戦闘力を5倍稼ぐ - 名無しさん 2012-06-13 06 40 07 罠を踏ませるスキルってことじゃない? - 名無しさん 2012-06-17 22 03 55 ヘイトが移るのはスキルを使用した瞬間と、エフェクトを受け取った後のどっちなんでしょうか?ブレイムとマクロ作ろうかと思ったんですが - 名無しさん 2012-08-22 00 34 25 FIGに継承した人の感想を聞きたい - 名無しさん 2012-10-05 16 27 34 キマイラでヘイト保ちながら逃げるのに重宝するよ。ある程度ヘイト取れたら後ろからFIGがぼこぼこ殴ったってタゲ維持できたよ。ほどよく吸い取ってない駄目だけどね - 名無しさん 2012-11-12 10 44 02 サブタゲでできないと使いづらい - 名無しさん 2012-12-08 17 20 29 使いづらいって、なんのためのマクロよ - 名無しさん 2012-12-10 05 20 43 ヘイトブレイムの推奨マクロに手を加えて使ってます。シーフ版プロボ - 名無しさん 2013-01-08 10 32 31 FIGにlv3継承したけどいまいち。CTが短い低レベのプロボって感じ。 - 名無しさん 2013-01-24 12 20 48 Lv3で再詠唱時間9秒。Lv2は覚えてない。 - 名無しさん 2013-01-24 12 25 20 魔シフやってますが、罠やアローでODためつつMAGにレシーブしてFIGへブレイムとか楽しすぎるスキルw - 名無しさん 2013-02-20 12 19 01 THIでレシーブ>ブレイムやるぐらいならエッジやフレイムアクスで火力スキル当ててブレイム7のがマシ - 名無しさん 2013-02-21 10 16 15 その人は楽しいと言っているんだぜ? - 名無しさん 2013-02-21 12 37 54 実用突き詰めるとテンプレになっちゃうしな。だいたい「魔シフ」って書いてあるじゃないか。 - 名無しさん 2013-02-21 12 40 28 ↑4です。仰るとおりなんですが、再生アリエスとかだとそれができないんですよねぇw もちろん、そんな火力も持ち合わせてませんがwww 要は、ヘイトコントロールってのも楽しいですよと言いたかったのです。 - 名無しさん 2013-02-21 17 18 18 うしろのメイジのところへすばやくバクステ、レシーブして敵の後ろへもどり盾にブレイムかっけー - 名無しさん 2013-02-26 17 24 38 ↑それだけでOD100以上使う - 名無しさん 2013-03-08 15 39 52 ↑↑ファイターのプロボが切れる前にやるといいかもね!そしたらバクステ省いても良さそう。ODを計画的に使えばガッツリとタゲ固定できそう。 - 名無しさん 2013-03-10 03 56 09 そもそもTHIの火力スキル当たる範囲とMAGの範囲魔法が当たる範囲じゃぜんぜん違う。強烈な範囲攻撃で複数のMOBに対してヘイト稼いだMAGからレシーブしてFIGにブレイム出来れば理想的。レシーブ~ブレイム間に隙があるから足止めなど要連携。 - 名無しさん 2013-03-15 17 43 54 場合によってはTHIがそのままレシーブでヘイト引き受け続けて他の人に攻撃させる戦術もあり。ブレイムだけの人に比べて戦術の幅が広いのは間違いない。 - 名無しさん 2013-03-15 17 46 38 ロードに7継承してみた感想なんだけどフルボッコにされながらでも発動早いから使いやすくクールも短いから守護者五体狩りでインサイトとレシーブでタゲ維持できたのでいい感じでした - カカオの人 2013-04-07 00 43 44 2013/5/28スキル調整により、タゲ方式がメインタゲからサブタゲに変更されました - 名無しさん 2013-06-01 11 26 59 最詠唱時間はLV2:9.5秒、LV3:9.0秒、LV4:8秒 - 名無しさん 2013-06-04 04 42 17 これ移動量あってるのか? - 名無しさん 2013-08-08 09 39 58 これ移動量あってるのか? - 名無しさん 2013-08-08 09 39 58 備考参照。大体合ってるはず - 名無しさん 2013-08-08 10 42 24 ヘイト操作でシーフが使う時、SLを最大まで上げてるとタゲ来てブレイムする前に殴られてお亡くなりに…。シーフのみなさん、どれくらい上げてますか? - 名無しさん 2013-08-17 04 41 43 Tはブレイムを使う、レシーブはLやFが使う、Tで使うのは間違い(場違い) - 名無しさん 2013-08-17 10 47 58 ↑メインでやっていない(あるいはPSのない)、の一言が抜けてないか。メインでTやNやってる人に失礼だろ。 - 名無しさん 2013-08-17 21 04 37 ↑↑ヘイト操作すると安定する場面が結構ありますよ。キャラメイク上、SPや継承枠が足りないLFもいるだろうし、デスペ使うFはレシーブしにくいだろうし、Tがちょこちょこレシーブ、ブレイムするのは有効ですよ。しかも受け渡しできるヘイトは結構大きいから、低レベルでも効果あります。前衛の中でも比較的柔軟に動けるTがヘイト操作できると、結構いい感じに纏まると思います。 - 名無しさん 2013-08-18 18 11 31 ↑追記 ヘイトを下げる方法は被弾するかステルスするかレシーブするかだけど、インベとかで瞬間的に跳ね上がったヘイトの処理は大変です。LFがヘイトを見極めてレシーブすればいいんだけど、距離が短いから後衛からのレシーブは難しい、こともある。プロボ、インサイトしてても被弾したらヘイトは減るし、後衛に被弾させてヘイト減少させると死んじゃう。その前に処理した方が安全です。後衛がブレイム持つのが有効だけど、これまたSPやら継承枠やらで難しい人もいると思います。本家本元が操作するのは悪いことじゃないと思いますよ。 - 名無しさん 2013-08-18 18 25 18 同じことを思う、ヘイトの受け渡し役はPT人数も増えたことだし、本職のシフさんとかにお任せして、FLやMはそのまま専念していた方がPTとしてはバランスいいと思う。 - 名無しさん 2013-08-19 16 24 31 ところで本題なんですが…(笑) みなさん、いくつくらいまで上げてますか? - 名無しさん 2013-08-19 20 16 52 ↑5以上 - 名無しさん 2013-08-19 20 28 48 ↑ありがとう。 やっぱり吸えるだけ吸えた方がいいですよね。対象をどうするかが腕の見せ所?かな? - 名無しさん 2013-08-20 04 38 43 ヘイト理解してない人が多すぎるのが萎える。上の方に完璧なヘイト操作の答えが書いてあるのにポイントの無駄使いお疲れ様です - 名無しさん 2013-08-20 22 11 10 LF - 名無しさん 2014-01-13 02 14 28 即死もある、状態異常も被ダメもハンパない。そんな現状の狩場で前衛盾にレシーブさせろってのが間違い。元スキルツリーにあるし、中間のいいポジションにいられるんだからTHI/NINが操作するが正解ですね。理解してない人が一部いるようですね ええ。 - 名無しさん 2014-01-13 02 32 02 ODも足りないし身の安全>レシーブだからきっちり5秒毎にレシーブは不可能だね。一人より二人でレシブレしたほうが安定するからとりあえず習得しといてほしい - 名無しさん 2014-01-13 05 14 28 THI/NIN取得推奨のようですね。紙防御じゃやることないですからね。 - 名無しさん 2014-01-18 12 01 01 ヘイト操作の上手いTHI/NINは、ホントにカッコいいよ。 - 名無しさん 2014-01-27 14 46 11 人のスキル構成にケチ付けるなって事だな。本職とか人によりけりだ - 名無しさん 2014-05-05 16 44 07 複数設置した罠群に誘導するためにあるんだろうと思う、誘導終わったらブレイムで丸投げ - 名無しさん 2016-07-31 17 47 03
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首飾り Gr1 Gr2 Gr3 Gr4 Gr5 Gr6 Gr7 Gr8 Gr10 Gr11 Gr12 Gr13 Gr14 Gr15 Gr16 Gr17 Gr18 Gr19 Gr20 Gr21 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 画像 アイテム名 品質 DEF MDEF 重量 装備条件 特殊効果 その他 備考 グレード1↑ 錆びた首飾り Poor 0 0 0.20 全職業 薄汚れた首飾り Poor 0 0 0.20 全職業 簡素なネックレス Poor 0 0 0.20 全職業 蠢く首飾り Poor 0 0 1.00 全職業 呪われているINT低下 妬みのネックレス Poor 0 0 0.20 全職業 呪われている 幸運のネックレス Normal 0 0 0.20 全職業 LUK+3 略奪されない 冒険者のペンダント Good 0 8 0.20 全職業 LUK+1 略奪されないトレード不可 銀の首飾り Good 0 12 0.20 全職業 略奪されない 死者の首飾り Good 0 18 0.20 全職業 LUK-1 略奪されない呪われている ミラヴェルのネックレス Legend 0 5 0.20 全職業 INT+2状態異常耐性(恐怖)+20 売却不可トレード不可略奪されない カジノ好感度によりGET グレード2↑ ライトメタルネックレス Normal 1 0 0.50 全職業 HP+20 略奪されない エレガンスネックレス Normal 0 0 0.20 全職業 MP+10 略奪されない 古木の首飾り Good 0 21 0.20 全職業 略奪されない グレード3↑ リストリスネックレス Normal 0 0 0.20 全職業Lv1~グレード3~ INT-5 呪われている メタルネックレス Normal 2 0 0.90 全職業 HP+30 ミスティックネックレス Normal 0 0 0.20 全職業 MP+30 虹の首飾り Good 0 32 0.20 全職業 湧水のペンダント Good 0 26 0.20 全職業 防御魔法属性(水)+10 略奪されないトレード不可祝福されている グレード4↑ 信仰の首飾り Normal 0 23 0.20 全職業 PIE+1 魔石の首飾り Good 0 25 0.20 全職業 MP+10 グレード5 (LV10~)↑ 僧兵の首飾り Normal 0 18 0.20 全職業 HP+10PIE+1 黄金虫のネックレス Good 0 25 0.20 全職業 LUK+5 グレード6 (LV15~)↑ 妖精の首飾り Normal 0 30 0.20 全職業 加護のネックレス Good 0 1 0.20 全職業 LUK+4 グレード7 (LV18~)↑ 精霊の首飾り Normal 0 35 0.20 全職業 高僧の首飾り Good 0 30 0.20 全職業 MP+10PIE+2状態異常耐性(沈黙)+10 グレード8 (LV21~)↑ 破魔の首飾り Master 0 38 0.20 全職業 使用後トレード不可 火山の首飾り Master 0 40 0.20 全職業 防御魔法属性(火)+5防御魔法属性(地)+5 使用後トレード不可 大嵐の首飾り Master 0 40 0.20 全職業 防御魔法属性(水)+5防御魔法属性(風)+5 使用後トレード不可 グレード10 (LV27~)↑ 恩寵の首飾り Good 2 20 0.20 全職業 LUK+4 信奉のメタルネックレス Good 1 10 1.00 全職業Lv27~ HP+30PIE+2 グレード11 (LV30~)↑ 精霊樹の首飾り Normal 0 40 0.20 全職業 戦士の首飾り Good 3 35 0.20 FIG HP+10STR+1状態異常耐性(麻痺)+5状態異常耐性(睡眠)+5 盗賊の首飾り Good 1 35 0.20 THI DEX+1AGI+1状態異常耐性(麻痺)+5状態異常耐性(睡眠)+5 僧侶の首飾り Good 2 35 0.20 PRI MP+10PIE+1状態異常耐性(沈黙)+5状態異常耐性(恐怖)+5 魔術の首飾り Good 0 35 0.20 MAG MP+10INT+1状態異常耐性(沈黙)+5状態異常耐性(恐怖)+5 信奉のハイメタルネックレス Good 3 30 1.20 全職業 HP+40PIE+3 LUK+2 魔晶石の首飾り Master 5 45 0.20 全職業 HP+5MP+10 グレード12 (LV33~)↑ へヴィメタルネックレス Good 5 0 2.00 全職業 HP+50 狂戦士の首飾り Master 15 35 1.50 FIG SAM NIN LOR HP+250MP-30STR+4VIT+3DEX-2AGI-2LUK-4状態異常耐性(麻痺)+5状態異常耐性(睡眠)+5装備時にヒールカーズ 使用後トレード不可呪われている 溶岩の首飾り Master 0 40 0.20 全職業 攻撃魔法属性(火)+5攻撃魔法属性(地)+5 吹雪の首飾り Master 0 40 0.20 全職業 攻撃魔法属性(水)+5攻撃魔法属性(風)+5 僧正の首飾り Master 0 45 0.20 全職業 HP+15MP+15PIE+3状態異常耐性(沈黙)+10 グレード13 (LV36~)↑ 銅水晶のネックレス Normal 0 45 0.20 全職業 銀水晶のネックレス Good 0 48 0.20 全職業 旅人のお守り Good 0 25 0.20 全職業 LUK+3装備時にOD回復力上昇 忘却のロケット Good 0 42 0.20 全職業 MP+45INT-1 鋭利な首飾り Good 0 30 0.20 全職業 HP-80STR+2DEX+2 夢見のペンダント Good 0 35 0.20 全職業 INT+1PIE+1状態異常耐性(睡眠)+10 進軍の首飾り Good 15 15 0.20 全職業 HP+20VIT+1 外道の首飾り Good 0 0 0.20 全職業 HP-40MP-40STR+2INT+2PIE-5LUK-5 呪われている 金水晶のネックレス Master 0 53 0.30 全職業 サーチペンダント Master 0 20 0.20 全職業 LUK+5装備時にドロップ率上昇 使用後トレード不可 グレード14 (LV38~)↑ 隠密の首飾り Good 0 45 0.20 全職業 HP+15DEX+2AGI+4装備時にヘイト蓄積量減少 休息のペンダント Good 0 49 0.20 全職業 HP+20STR+1VIT+1装備時にキャンプHP回復量上昇 使用後トレード不可 安息のペンダント Good 0 49 0.20 全職業 MP+20INT+1PIE+1装備時にキャンプMP回復量上昇 使用後トレード不可 剣客の首飾り Good 0 40 0.20 全職業 HP+30STR+3VIT+3 戦慄の首飾り Master 0 57 0.20 全職業 HP+17状態異常耐性(石化)30 使用後トレード不可 特殊な能力に???が付与される可能性がある? グレード15 (LV40~)↑ ライフチェンジペンダント Good 0 40 0.20 全職業 HP+200 MP-200 LUK+4 マインドチェンジペンダント Good 20 0 0.20 全職業 HP-200 MP+200 LUK+4 強欲のペンダント Master 0 56 0.20 全職業 装備時にゴールド取得量上昇 王家の首飾り Master 18 55 0.20 全職業 HP+10 MP+10 STR+1VIT+1 DEX+1 AGI+1INT+1 PIE+1 LUK+1 使用後トレード不可略奪されない グレード16 (LV42~)↑ メモリアルロケット Normal 0 49 0.20 全職業 MP+50 INT+1 ムーンアミュレット Good 5 51 0.20 全職業 HP+30 INT+2状態異常耐性(魅了)+30 高位魔導士の護法 Master 0 0 0.20 全職業 HP-300 MP-150装備時に 詠唱中DA+プロテ+レジスト 使用後トレード不可 爆風の首飾り Master 6 30 0.20 全職業 INT+1攻撃魔法属性(火)攻撃魔法属性(風) 氷土の首飾り Master 6 30 0.20 全職業 INT+1攻撃魔法属性(水)攻撃魔法属性(地) 明暗の首飾り Master 6 30 0.20 全職業 INT+1攻撃魔法属性(光)攻撃魔法属性(闇) フォワードネックレス Master 12 48 0.20 全職業 装備時に オフェンシブオーラ(物理攻撃力、魔法攻撃力 5%+5) オフェンシブオーラの効果は物理攻撃力と魔法攻撃力をそれぞれ5%+5上昇 護持の首飾り Master 10 30 0.20 全職業 装備時に 罠発動時CON低下量減少 グレード17 (LV44~)↑ デスメタルネックレス Good 15 30 2.50 全職業 HP+100 STR+1 コメットネックレス Good 8 55 0.20 全職業 状態異常耐性(睡眠)+5状態異常耐性(沈黙)+5状態異常耐性(魅了)+5状態異常耐性(混乱)+5状態異常耐性(恐怖)+5 学術の結晶 Master 0 50 0.20 全職業 HP-500 MP+250INT+5 PIE+5攻撃魔法属性(火)+10攻撃魔法属性(水)+10攻撃魔法属性(風)+10攻撃魔法属性(地)+10 呪われている グレード18 (LV46~)↑ 護りの首飾り Normal 20 20 0.20 全職業 VIT+2 PIE+2 紫水晶のネックレス Good 0 55 0.20 全職業 状態異常耐性(毒)+30 黄水晶のネックレス Good 0 55 0.20 全職業 状態異常耐性(麻痺)+30 無心のペンダント Master 0 58 0.20 全職業 状態異常耐性(睡眠)+10状態異常耐性(沈黙)+10状態異常耐性(魅了)+10状態異常耐性(混乱)+10状態異常耐性(恐怖)+10 グレード19 (LV48~)↑ アベレージネックレス Good 12 53 0.20 全職業 STR+1VIT+1 DEX+1 AGI+1INT+1 PIE+1 LUK+1 狙撃手のロケット Good 10 0 0.20 全職業 装備時に遠距離攻撃力上昇 グラビティネックレス Master 25 5 6.50 全職業 HP+150 グレード20 (LV50~)↑ 文武両道の護法 Good 10 56 0.20 全職業 HP+20MP+20STR+2INT+2 コンバートペンダント Master 36 40 4.00 全職業 HP+300 MP-300 STR+6 VIT+10 AGI-5装備時に 片手・両手斧装備時物理攻撃力上昇 藍檻のネックレス Master 10 68 0.30 全職業 HP+30 PIE+2 LUK+8状態異常耐性(沈黙)20 グレード21 (LV52~)↑ 幽結晶の首飾り Good 11 57 0.20 全職業 AGI+4 INT+2 PIE+2 LUK-2状態異常耐性(恐怖)10 ラークペンダント Master 10 68 0.20 全職業 HP+50 AGI+3 INT+3装備時に キャンプ内ステルス発動 勇力の首飾り Master 18 66 4.00 全職業秩序 HP+75 STR+5 VIT+5 LUK+5装備時に 確率でクラージュ 祝福されている グレード (LV~)↑ Normal 全職業 Good 全職業 Master 全職業 全職業 サーチペンダントってLUK5 - 名無しさん 2013-07-21 02 48 53 15M 強欲のペンダント 魔防56 特殊効果ゴールド取得上昇 だったと思うw - 名無しさん 2013-09-06 21 13 55 教授の「耳飾り」なのに首飾りにある - 名無しさん 2014-02-26 19 49 22 デスメタルネックレスはGOOD品ですよ - 名無しさん 2014-04-05 01 05 53 高位魔道士の御法は使用後トレ付加です - wine 2014-06-22 00 11 56 名前
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ミノタウロス型 筋肉質の肉体の上に牛の頭が乗った、大きな斧を持つ半分人型のモンスター。 大振りで威力の高い攻撃を繰り返すパワーファイター。 使用攻撃 通常攻撃(A) 右手側に斧を振りかぶりそのまま左側に振りぬく、モンスター左右も含む前方広めの範囲、モーション開始から当たり判定発生までは間がある。備考 通常攻撃(B) 発動時の見た目、範囲、速度。備考 (ノックバックパンチ) 詠唱時間無し、ノックバック付き物理攻撃。左手で前方を殴りつける。通常攻撃より範囲は狭い。 スキル 詠唱時間、効果。備考 (斧ぶん回し) 詠唱時間無し、多段ヒット範囲物理攻撃。モンスター周囲のごく狭い円範囲に数発ヒットする攻撃後、ステップ数回以上の半径を持つ円範囲の最終ヒットが発生する。ハンマー投げのように斧を持ったまま体を回転させた後、斧を地面に叩きつけるモーション。スキル発動から最終ヒットまでの時間は長く数秒程度。 (ノックバックキック) 詠唱時間無し、詠唱時SAの有無、効果。備考 ファイアボール 詠唱時間2?秒、詠唱時SA有り、物体に当たると着弾する炎属性のノックバック付き魔法攻撃。備考 フレイムインパクト 詠唱時間、詠唱時SAの有無、物理攻撃?。備考 スキル 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 パワーチャージ 詠唱時間無し、5?秒間チャージ(行動不可かつ移動しない)後、バフ「次の行動のみ物理攻撃力大幅上昇」を得る。備考 スキル 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 モンスター一覧 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 パークキーパー ギガントブル link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 画像 モンスター名 体力 サイズ 移動速度 KB 出現エリア レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 備考 画像 パークキーパー 体力 サイズ 移動速度 KB バビリム空中庭園-相続者の庭園 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 通常攻撃(A)、(斧ぶん回し)、ファイアボール、フレイムインパクト、パワーチャージ 備考 (斧ぶん回し)はパワーチャージの後の確定行動でのみ使用する。先導者の(パークキーパー召喚)によってPOPした個体は、非戦闘状態で数秒経つとデポップする。 画像 ギガントブル 体力 サイズ 移動速度 KB 決戦場(バビリム空中庭園)-決闘者の間 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 通常攻撃(A)、(斧ぶん回し)、(ノックバックキック)、ファイアボール、パワーチャージ 備考 (斧ぶん回し)はパワーチャージの後の確定行動でのみ使用する。 画像 モンスター名 体力 サイズ 移動速度 KB 出現エリア レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 備考 名前